カテゴリー : Art / Design

便器

http://news.yahoo.co.jp/headlines/reu/000522/ent/18412501_h00006409.html
放置プレイならぬ放尿プレイが、中国人現代美術家グループによってとうとう……ことはリニューアル華々しいテイトギャラリー(モダン)にて。
快挙なのか愚挙なのか。「欧米」人でも「日本」人でもない「中国」人というベクトルから、この行為(解釈)がなされたことがどういうことか考えてみることが大事。
ややこしく言えば「一部の観客は、正式な予定通りのパフォーマンスと思い込んでいたという」という予定調和でさえ、では、日本人作家が同様の行為を成し得るだろうかを想像するに、おそらく夢想だにしえないだろうというあたりに、「現代美術」に対する「日本人」の限界、さまざまな風土に根ざした肉体的にも精神的にも「脆弱」であるがゆえの日本「人」美術観の繊細さをあらためて確認する。
どうせやるならこういう「思い切り」(乱暴さと換言してもいい)が必要なときには発揮するべきだということ。中途半端は逆効果なのだ。この行為自体はしょせん想像の範疇にすぎないし、結果は単なる陳腐なパフォーマンスでしかありえないのかもしれない。が、しかし日本人にはいささか距離のある大陸的解釈(感覚)だ。こういう「粗暴」の中で切磋琢磨することに大抵負けちゃうんだよな。美術に限らず。
どっかの国の白人じゃないが、この上なく美しい田園風景を作り上げる(あるいは守っていく)心性は、ある種のずさんな暴力性と裏返しに存在しているのだ。あまりにも暴力的であるがゆえに、美しきものを希求する欲望もまた果てしない。残念ながらそういう競争では今の日本に勝ち目がない。そういう「力強さ」がないことを逆手にとって勝負していく、もしくは国内消費だけで充足していくしかない。
コンセプトってのは野蛮な実行力が根底、背景にあってこそ迫力を増すのであって、そういうモノを生み出す必然性の乏しい日本的風土(なんだかんだ言ってもやっぱり日本は平和だもの)の中では、それこそ単なる思いつきにすぎないということを考えると、職人的な積み重ね(結局ジャパニメーションてのはこれだ)に傾斜していくのは仕方のないことかもしれない……繊細さだけで勝負できるよな。ペインティングとかも同様だ。
おおまかな神経ではおよびもつかないような几帳面さでしのぐしかないのに、それをスポイル(自習時間に勉強するような真面目さは年々迫害される一方だ)する動きばかりが加速しているのが心配だ。花鳥風月を切り離したら「ただ弱い」だけになっちゃうのに。

家畜人ヤプー

気がつくのがちと遅かったが、「聖ミカエラ?」の月蝕歌劇団が怪作「家畜人ヤプー」の舞台をやっている(真っ最中)。
「血糊と蝋燭と女子校生」を主軸にした高取英解釈の「ヤプー」か……「ウテナ」であれば、セラミュー(セーラームーンミュージカル)同様だと揶揄されてもよかろうが、ヤプーはどうだろう。正直言って検討がつかない。心配なだけだ。
それはそれとして、寺山修司「天井桟敷」からシーザー「演劇実験室◎万有引力」あたりを信奉する心性は根強いものがある(月蝕歌劇団はアングラですらないという意見はこの場合度外視)が、すでにカウンター足り得ないサブカルチャーは単なる2軍にすぎないことを証明している一例といえる。
かつてはなんかしらかの革命であったのかもしれないが、今日においては「常道」になっていることに気がついていない蒙昧さ(ノスタルジーであることを認める場合は例外)。果ては「ウテナ」的なるものが、ロックコンサートで振り上げた拳同様、単なるパロディにすぎないことを分かろうともしない「熱っぽさ」さがうとましい。
乱暴だが、こういう感想を漏らさずにいられないのが、昨今のサブカルチャーなるもので、マイノリティであるがゆえに信奉する向きの絶えないこと。それは大多数であるがゆえに支持する心性とさほど変わりない。
アンダーグラウンドを支持しがちなワタシだが、別にマイナーであることが大事なのではない。そりゃ人様の知らないなにがしかを自慢するってのはOTOKUかもしれないが。

安心

みんなが賛成しているからダメとかってことはなく、多数決が誤りであるからといって、少数が正しいわけではありません。たとえそれが邪(よこしま)な欲望によって成立しているとしても、プレッシャーが「最大限に発揮」されている限りにおいては、ワタシにとってすべて等価に関心の対象となります。「チャレンジャー」の爆発のように。したがって、各種世界を「牽引」している「力」には瞠目こそすれ、無関心でなどいられません。

ありていに言えば「現代」を冠につけているいくつかの創作活動は、その役目を確実に終えています。テクノロジーに先鞭をつけられている何かしらを踏襲することに腐心しているようでは心許ない。また、「骨董」を愛でるがごとく振る舞いは容認するとしても、矮小化された「創作」なるものが至上のごとく取り扱う不思議少年少女の選民願望には辟易するほかありません。

簡単に言いましょう。「おたく」がそれほど素晴らしいのであれば「おたく」のふりしていばるのではなく「おたく」になればよい。

「才能」なるモノが仮にあるとすれば、現代においてその行く先が「現代」なにがしでないことは自明。イメージングを例にとれば、それはデザイン→イラストレーション→コミック→ゲーム→???のように流動しているはずです。

もちろん、コミック、ゲーム表現が「現代」なにがしにとってかわるものではありません。商業主義ならば商業主義らしく、その旨を正確に伝えていればよろしい。時間がたてばそれも「芸術」です。無理に現時点でしゃちほこばる必要はないでしょう。卑下する必要はまったくない。全力で取り組んだモノだけが生き残ることだけは間違いがないのですから。

ちなみにワタシは芸術「骨董」が大好きです。でもそれは「骨董」以外の何物でもありません。「骨董」は役目を終えているからこそ抗いがたい訴求力を持ち得るのでした。

暗喩

「色彩の王国」とか「色彩王国別冊のコミッカーズ」みたいなあいまいな認識がいまだに散見されますねえ。自分が思っているほどヒトはそれを必要としていないでしょう。ともあれ「需要」は掘り起こすモノ……これは供給する側が常に意識しておきたいことです。みんな食傷気味だって。ホントに「必要」なものなんてそうはないよね。

それから、真似するのは別にいいけど、単なる模倣をいくら繰り返しても「掘り起こす」能力が育つことはないし、たいした需要にはなりえない。「オリジナル」がいいに決まってるもの。デッサンは必要かもしれないが、デッサンがうまいだけでも困っちゃうよね。目から血が出るくらい知恵(労力)を絞って、なんらかの新機軸を付加しなお、売れる(通用する)かどうかは五分五分、という賢明さがほしい。

やっぱり常人には計り知れない膨大な「尽力」には素直にひれ伏すものです。思いつきの延長線上にしかないって判断を下されたらおしまい。「こんなのオレだって描ける(あるいは知っている)」ってね。簡単に作ったものは簡単に消費されるだけ。いずれにせよ自分の判断には常に疑問をもってあたるように心がけたいものです。

突然ですが、リブロポート、トレヴィル、シナジー幾何学、光琳社、京都書院、教育書籍、ロード出版、新声社、柳原書店、ほるぷ、駸々堂……次はどこか? とっても関心あります。すべてとは言わないけど、再販価格維持制度にぶら下がって生きながらえている出版界にもそろそろ……。

[追記]
需要は「掘り起こす」モノですが、さらに言えば潜在的に「ある」モノを発見するという次元ではなく、存在しないところに無理くり生成するという荒技もあり得ます。「必要」かどうかがより疑わしいモノほどその傾向が強いようです。

模倣から派生した仕業の延長線上では「掘り起こす」のが精一杯とも言えます。『色彩王国』はその類になろうかと思います。アレを見て「初見」と感じるのは単に「知らない」だけということでしょう。

ところで、『色彩王国』において最も重点的に取り扱われているのは、『色彩王国3』での序文「この本をとってくれたあなたに」で明確に示されているように、ホスピタリティの「バランス」に他なりません。

すべての攻略を開陳してしまったら、そのゲームの「ゲーム」性は消失し、回答をなぞらえるだけになってします。能動性を無視した「攻略本」全盛を深く危惧する姫川ふるるサンの立脚点は常にそのあたりにありました。

『MT/マンガテクニック』『Comikers』『快描教室』『本気のマンガ術』『色彩王国』で展開された「姫川流」は、それでもワタシから見ると相当に「ホスピタリティ」を注入したシロモノで、ある種「回答」まるわかりじゃんと思われるものでしたが、読者の反応は「もっと具体的に詳しく」といった「要求」も少なくありませんでした。

森羅万象の何もかもが明解になろうはずもありません。どれほど社会が経済性を追求しようとも。アナログ感はデジタルが突き進んだ先にこそ最大に強化されるのです。宇宙船は年追うごとにますます汚くなっているじゃないですか(笑)。いずれにしても非合理というのは放っておいてもなくなることはなく、「辛抱強さ」といったアナログな耐性はやはり強いにこしたことはない。

構図を自動化してくれるカメラなんて「必要」ありますか? いや「創造」性も「必要」がないならばそれもまた便利でしょうけどね。本質から言えば銀塩がデジタルに置き換わるのはそれほど大したことではないはずです。

あんまり補足になってないや。

「作品」と「商品」

取材予定だった作家がひとりキャンセル。けっこう重要な作家だけに残念なことです。でも描き下ろしではないので強制力はありませんからね。仕方のないところです。なんか思うんですが、手描きの作家を中心にして構成することにほんと限界を感じます。すでに色彩王国3もCG濃度がかなり濃くなってきてましてね。
姫はしきりにCG版の色彩王国はどうですかなんて言ってきますが、CGが悪いというのではなく、手描きに比べると、本という形態にした場合に「味気ない」モノになりやすいと判断せざるをえないんです。
手順を厳密に紹介することはむしろ手描きの場合よりもやりやすいのですが、内容を突き詰めるほど、メニュー操作、ダイアログ操作をひたすらに羅列するというマニュアル的な見え方で展開することになり、それはそれで意味のあるモノにもなりますが、やはり「美しく」はないですよね。そして「筆先」が画面に登場することがないということが臨場感の演出面で不利に働くこともマイナス要因です。
電子画材のバリエーションが制作方法、作風を規定しているという現状では、仕方のないことかもしれませんが、「パターン」から大きく逸脱した制作上の個性というものが見えにくい。確かに描かれているモノはまったく別のモノですが、作家ごとの作風の差が手描きの場合よりも平準化して見える分わかりにくい。
きれいなグラデーションひとつ起こすことでもある程度の力量を必要としていた手描きと、多少なりともコンピュータが手助けしてくれるCGでは同じ基準は成立しないということでしょうか。表面上の見栄えが平均化する分、作家の個性を出すのは容易ではありません。もちろん手描きの段階で強い作風を持っているヒトはコンピュータ上でも相応の強度を保ちえているようですが。
いささか妙な表現ですが、彩色を含めたドローイングそのものよりも、ソフトウェアの機能を使った操作面で長けるのであれば、これからはよほどの念を入れたモノでなければ通用しなくなっていくのではないか。手順というのはそれを公開すれば誰でも簡単にコピーできるものですから。最後に残るのはフォルムと(色彩のタッチを含んだ)描線だということは、CGの時代にも忘れてはならないことのようです。それはやはり大量に描く以外に上達の道はないのでしょう。写真も同じですよ(ついでながら)。
だから、手順を紹介することに腐心せざるをえないCGのテクニック本っていうのは、なかなかに難しいものです。「業務」的には必要なものなんでしょうけどね。それが「描く気」を起こさせるようなモノになるかというと……。

本物って?

今に始まったことじゃあないけど、過去への回帰は強まっている。
単刀直入に言うと、「郷愁」と「古典回帰」は一応別に考えたほうがいいかもってことだ。自分に直接関係のある時代を顧みることはやはりノスタルジー要素が強く、いかに60年代あるいは70年代という時代が特別なものであったという「事実」があったにせよ、やはり「今」は強く認識するほうが賢明。つまるところ「保守」と「反動」には明らかな差異があるわけで、かつて小津を酷評した新進気鋭が、小津に近き妙齢になるや、小津も苦笑いするような「反動」をこさえてしまうというような事例は、できれば控えめにしたいものであはあるなあ。
永遠性を約束されたモノに触れることはなかなかどうして甘美なものだが、ややもするとその重厚な事実にとらわれすぎ、何よりも「経緯」というものを忘却してしまう。ライカというのは大した発明ではあるが、それが今日の写真世界すべてに対応するわけもなく、やはり一方でレンズ付きフィルムの「すごさ」を認めておきたいものだ。ライカが何より最上だ、なんて物言いは避けたいもの。現代においてもライカしかなかったらこんなに手軽に写真を楽しめる時代はあり得ないんだしね。
そして、ただ「古い」だけでは、決して本当の「永遠性」を獲得することはできないということも、同時に強く思う。技術としての芸術が機能した時代においてもやっぱりダメなものはダメなわけで、西洋美術館で開催されているベタな展覧会でほとんどがしょうもない(本当に価値のある作品は日本にはなかなかこない)作品を目にしてその意を強くした。過去が常に正しいというのは楽な結論だが、それではその「過去」自体も存在しえないということだ。常に進取の精神で開拓されてきた「テクノロジー」をも全否定しかねない。
ある時期の「テクノロジー」もそれ以前、そして未来があるからこそ生まれてきたということを覚えておこう。愚かな振る舞いをするマジョリティが覆されることはない(ネズミ講を支持するヒトは減ることはない)ようなので、今否定されていることもいつの日か賞賛の対象になりうるだろうけど。すべての進化がある時点でいっせいに止めることができるなら苦労はないんだけどね。
時代と関係なく価値を持ちえるモノはえてして膨大な「コスト」がかかっている。これが本物と遭遇するカギだ。安普請にはそれなりの必然性や価値があるが、やはり「安くてよい」シロモノはそれほどないぞ。であるからしてたとえば、コンピュータ時代以前の工学レンズの計算みたいな、途方もない時間を費やした「手作業」であるとか、おそろしく贅沢な人材(智)を投入した何らかの「作品」みたいなモノは現代においてはなかなか実現しない。この伝で確かに「失われた技術」にほかならず、それは評価の対象だ。そういったモノと単にムカシであることは区別してみよう。問題はコストがかかっているから本物とは限らないということだが、その辺は審美眼を個人的に鍛えるしかない。
印刷を「版画」と称するのは間違いではないが、やっぱりずるいぞ。そういうまやかしに足下をすくわれないためにも鑑賞者(利用者)側でもコストをあまりけちらないことだ。タダより高いものはないのだから。
あんまりまとまりがないけどこの辺で。
[追記]
よく掛け軸なんかが「なんとか鑑定団」で登場して「これは印刷ですねえ」てな具合になるその未来形がそこここにある。ありていに言えば、イルカの絵とかも扱っている某団体が、目玉マークのテレビ局の掩護射撃で勢力を拡大していることに対する懸念を表明したい。そこで扱われている作家の印刷が版画と称されているんで、それはあまり明るいトコロで大きな声(しかも高価格)ではいえないはずでは? 素材明記に「ミクストメディア」とあるのもお約束(このこと自体は「ウソ」ではない。印刷だってハンコで刷っているのだから)とはいえね。「だまされるのが悪い」という言い方はやっぱり程度問題だ。文脈の借用はある程度許されることではあっても、やっぱり自前で批評を形作る必要があるんじゃないのかってことです。

リアル

ファイナル・ファンタジー8。とりあえずエンディングまで「観た」。随所に挿入されるCGムービーがCMでは効果的に喧伝されていたと思うが、「ビーストウォーズ」の延長戦上にあるためかいささか食傷してくる。そう、一度でたくさんだ。
「ジャンクション」はともかく「ドロー」がひたすら消化しなければならないドリルのように退屈だという声は実は確実にあるが、それは方向性ということで収めたい。愚直なまでに「苦労」を重ねることが「幸せ」を最大に感じるという作りをどこまでも堅持していくというコンセプトはいまだに根強い。それはGF召還時のムービーが常識的な線よりも若干長めでありながら、キャンセルはいっさいできない。しかもラストを除いてはGF召還の必要性は非常に高い設定にあるにも関わらず……あたりに顕著ではある。
「映画」を射程に入れたその方向性の是非は個人的に関心の及ぶところではないのだが、実はエンディングに開陳されたひとつの「ムービー」に瞠目した。かなりの収穫だ。
それは、ハンディビデオ(?)のような機器を用いて撮られたキャラクターたちの「風景」なのだが、うすぐらい画面の中に見え隠れするその臨場感たるや「なるほど、こういうことか」と得心。そう、ビーストウォーズがいくら密度を増してもそれは「映画」とは「また別の」映像でしかない。
ひとつは「バグズ・ライフ」に代表されるような、テレビカメラ映像的な光の演出を施し、鈴木その子的空間を表出させる白い世界(コントラストの低減)があるのだが、完全に拒絶するようなモノでもないが驚くにはあたらない。ましてや好きな感触ではない。
エンディングのそれは、絶妙なノイズの融合によるアナログ「感」にほかならず、ある種極めてテクニカルなリアルだが、それはワタシの心を揺さぶったのだ。
リアルなキャラクターの動きなどというものは、キャプチャーの出来不出来というある種金額に換算できるファクターでしかないという暴論も可能だが、「奥行き」というのは文字どおり奥の深いもので技術選択を失敗すると無惨な結果に終わるのは、自明。
もちろん、あれが「初」だということではない。ただ、スクウェアの考えているコンピュータグラフィックスに少し安心しただけだ。膨大な演算の結果を単に誇れる時代はもうすでに終わりをつげている。
エンディングだけを観ることができないのが本当に残念だ。
[追記]
エアブラシ界におけるスーパーリアル、昨今のコンピュータ利用による「リアル」なグラフィックス、いずれの場合も「精密度」を極限まで指向するというわかりやすい努力が実れば実るほど「写真化」し、その「手技」の結果としての存在意義を失っていった。
写実主義(そもそも写実とはなんぞや)に関して言えば(正確にはいくつかの領域での存在を認められているものの)「手でこんなに描けるなんてすごい」という素朴な驚きは、友だちの友だちに伝わるころには輝きを失っていく。
作品にこめられた「曖昧な雑情報」をくみ取ることにかけては世界一熱心な日本人の鑑賞眼に、徹底的な「高精度」は果たしていかほどの効力を持ちえるのか。印象派のスピンオフが支配的なこの国において(それもまた愚鈍だが)。
工業製品における精度の確保にことさらやっきになる国民性が、裏返しに求めるアナログ感をここでは「モノのあわれ」とでも称することにしよう。花鳥風月でもいい(笑う)。
当の写真はどうか。
ともあれカメラあるいはフィルムという画材は、日本的勤勉さによってこれ以上ないほど高精細な情報を生み出すこととなった。その延長線上に昨今の「デジタル写真」が存在するのはいうまでもない。
細かく見れば、レンズの高性能さがもたらす「リアル」がやはり作品強度を失うファクターとして機能し、逆に訴求力が低下していることが目にとまる。
ここでも問題は「空気感」の表現を度外視してきた技術の方向性にある。そしてそれは解像度をあげることや高コントラストやカラーバランスの改善では到底なしえない、パラドキシカルな法則にほかならない。そう、レンズ性能が向上すればするほど空気感は失われていくことになる。別には「精密」であるほど「アウラ」が消失していくとも。
別に「人間の目に近づいた」からアウラが増加するわけではないのだ。結局、自ら考える余地を与えない「情報」は、それは単なる「情報」に成り下がる。むろん見えすぎる映像にノイズを混入するというのが、旧時代から要請だったとしても、いくぶんか考える(感じる)余地はあろうというものだ。だからいかに泥縄的な配慮であるとされたとしても、ワタシはスクウェアの深謀を今のところ支持する。
デジタルが持つ「1回性の消失」とともに、この精密主義がもたらす表現はどこまで進化するのだろう。デジタルでない何か新しい指標が生み出されるまで、それは回転しつづけるのだろうか。いずれにしても表現を希求しないのであれば関係のないハナシではある。

TOP